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 Les métiers : Description

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Kami-Sama
Seigneur des îles Végétales
Seigneur des îles Végétales
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Messages : 181
Date d'inscription : 26/12/2009
Localisation : Edalas

Feuille de personnage
Race: Fantôme
Métier: Mage noir
Niveau:
17/20  (17/20)

MessageSujet: Les métiers : Description   Ven 16 Avr - 20:05






    Barde  :
       Généralement pacifiques, les Bardes se trouvent dans toutes sortes de races. Dotés de grands talents artistiques, ils sont nomades et possèdent un grand savoir. Très curieux, ils aiment la compagnie et n'hésitent pas à se mêler à des personnages dangereux, à expérimenter, ou à participer à des expéditions dangereuses.
    Aimant être accompagnés, faire partager leurs arts, les Bardes ont de très grandes capacités et savent parfaitement se défendre, comme aider leurs alliés ou alors attaquer. Les Bardes savent ce qu'ils font et ils le font bien. Trompette, flûte, violon, guitare ou encore tamtam, vous ne trouverez pas deux Bardes qui utilisent un chants pareil, chacun à sa façon de faire. Ils aiment se rencontrer entre eux, partager leurs aventures, leur culture. Les Bardes sont purs.  

    Chaman :
    Les Chamans  contrairement à leurs confrères Mages Blancs ne tirent pas leurs pouvoirs d'une divinité mais de Mère Nature. Plus que de la magie, c'est leurs décoctions et potions qui démarquent les guérisseurs des autres classes. Les plante n'ont aucun secret pour eux. Vous ne devriez jamais contrarier un guérisseur, ils connaissent les plantes et les animaux les plus vénéneux de cette planète et n'hésitent pas à s'en servir. Ce sont d'ailleurs les seuls à savoir trouver leurs chemins dans des forêts comme celle de Nécare.   Expérimenté le guérisseur peut se perfectionner dans la magie du sang. Les elfes composent la majorité des Guérisseurs et gardent jalousement leurs secrets. Néamoins cela n'empèche pas certains guérisseurs célèbres de venir d'autres races.

    Chiromancien:
    Les Chiromanciens sont capable de voir à travers la brume du futur. Leurs prédictions peuvent varier entre les grands événements  comme les guerres aux accidents liés à la vie de tout les jours comme une simple chute. Mais l'art de la divination n'est pas une chose aisée. Chaque choix ammène à différentes réactions en chaine et le devin ne fait que naviguer entre les différents chemins possibles car il n'y a pas de destinée tracée, seule la mort est inéluctable. Le crépuscule de la vie est d'ailleurs un sujet tabou pour le Chiromanciens qui ne peut réveler sa mort à quiconque.
    Peu de devins survivent à leurs pouvoirs. En effet, si le don n'est pas maitrisé l'utilisateur sombre dans la folie à force de visions funestes.

    Druide :
    Les druides sont un type de magiciens solitaires  qui se sont rapprochés de la nature pour décupler leurs pouvoirs. Loin du savoir scholastique des guérisseur, les druides ressentent la nature, communique avec elle. Un druide comprendra le chant des oiseaux et ressentira la tristesse d'un arbre déraciné. Les Druides possèdent le pouvoir étonnant de changer de forme pour se fondre dans son élément devenant aigle loup ou cerf. Si vous surprennez un animal à vous regarder fixement lors de l'une de vos excursions en forêt,  il se pourrait que ce soit un Druide prêt à défendre sa forêt

    Elémentalistes :
    Les Elémentalistes invoquent les pouvoirs de la terre, de l'air, du feu et de l'eau pour les plier à leur volonté. Ils peuvent infliger davantage de dégâts en un seul coup que toute autre profession. Ils font appel à la magie de la terre pour provoquer des séismes et des éruptions, emprisonner leur adversaires dans la pierre et protéger leur alliés. Grâce à la magie de l'air, ils déchaînent de puissantes tempêtes . En utilisant la magie du feu, ils font jaillir des flammes, projettent des boules de feu ou de la lave en fusion. Et ainsi de suite pour tous les autres éléments. Les elémentalistes évitent bien sûr de se faire encercler, mais ont toujours la sagesse de garder à portée un sort à zone d'effet.

    Illusionniste :
    Méfiez vous des apparences, les choses ne sont pas ce qu'elles semblent. Ceci est la devise des illusionistes. Ils se plairont à jouer avec votre esprit et modifier vos perceptions.Sous l'emprise d'un de ces prestidigateur vous seriez capable de marcher tout droit vers une falaise alors que vous pensiez vous diriger vers votre petit lit douillet.Ils est très facile pour eux de manipuler les esprits faibles et les créatures d'intelligence mineure.Les Illusionistes ne sont pas foncièrement mauvais pour autant, mais il n'est pas rare qu'une perfomance de rue ne soit qu'un pretexte pour soulager les bourses du public de quelques pièces.

    Invocateur :
       Personne pure, ayant une grande sagesse, maitre du contrôle, les invocateurs peuvent invoquer toutes sortes de choses, une maison comme le Rois des ténèbres. Mais malheureusement, leurs pouvoir sont assez restreins, si ils n'ont pas de bonne invocation ou de bonne base, ils ne pourront tout simplement pas survivre seuls. D'ailleurs les invocateurs peuvent être très puissant si ils ont un maître qui leur enseignera tout ce qu'il faut. Si un invocateur n'a pas de tuteur, il est rare qu'il survive. Mais avec un bon enseignement et de bonne base, un invocateur peut-être affreusement puissant et convainquant. Ils peuvent discuter avec leurs invocations par télépathie quand elles ne sont pas sur le champs de bataille. Mais un invocateur peut-être très puissant et très effrayant.      

    Mage Blanc :
    Les Mages Blancs peuvent s’adresser directement aux dieux , en ouvrant un canal d’énergie magique divine capable de soigner et protéger ses alliés au combat ou de libérer le pouvoir divin contre ses ennemis. Ainsi, les Moines de guérison travaillent leurs Prières de guérison pour ressusciter leurs alliés et panser leurs blessures. Le Mage Blanc est la “profession de soutien” par excellence de Kingdom of Spirit . Combinés à une profession secondaire, comme Guerrier ou Chasseur, les Mages Blancs peuvent par ailleurs devenir particulièrement efficaces lorsqu'il s’agit de s’attaquer aux ennemis.
    Source


    Mage Noirs :
    Les Mages Noirs invoquent les pouvoirs de la terre, de l'air, du feu et de l'eau pour les plier à leur volonté. Ils peuvent infliger davantage de dégâts en un seul coup que toute autre profession. Ils font appel à la magie de la terre pour provoquer des séismes et des éruptions, emprisonner leur adversaires dans la pierre et protéger leur alliés. Grâce à la magie de l'air, ils déchaînent de puissantes tempêtes . En utilisant la magie du feu, ils font jaillir des flammes, projettent des boules de feu ou de la lave en fusion. Et ainsi de suite pour tous les autres éléments. Les Mages Noirs  évitent bien sûr de se faire encercler, mais ont toujours la sagesse de garder à portée un sort à zone d'effet.
    Les Manuscrits de Guild Wars - Livre II - Le défi - Page 16


    Moine :
    Les moines sont les serviteurs d'une divinité sur terre. Ils passeront leurs vies entières à vénérer et adorer une divinitée. En contrepartie la grâce divine leur est accordée. Les bénédictions apportées différent suivant les Dieux du panthéons. Couplée à un autre métier les Moines décuplent leurs caractéristiques et font une réelle différence en combat. Ainsi si un Moine jure d'honorer le Dieu de la guerre, sa lame saura trouver les mécréants et les réduire au silence.

     
    Nécromancien:
    La magie noire est la branche la plus obsure de l'art des arcanes. Ses adeptes usent de malédictions et communiquent avec l'au dela pour parvenir à leurs fins.  Il n'est pas rare de voir un mage noir s'essayer au réveil des morts, mais contrairement à leurs confrères ce n'est point par bontée d'âme. En effet ils usent des morts comme des pantins pour réaliser leurs quatres volontées et sont à l'origine des zombies-esclaves. On les retrouve logiquement dans les cimetières à paufiner leurs techniques. Expérimentés, ils peuvent lever une armée de morts. Mais gare à celui qui ne prendrait pas au sérieux la mort, il pourrait rejoindre ses créatures plus rapidement que souhaité.



    Alchimiste :
    N'ayant aucunes capacités au combat et aux sorts magiques, un Alchimiste préfère se réfugier dans un laboratoire et inventer des choses totalement folle et incroyable. Mais les Alchimistes sont très pratiques, si il est expérimenté, il pourra confectionner en un clin d'oeil une potion ou autre pour vous soignez sur le champ. Toutes les marchandises que vous trouverez sont obligatoirement fabriquées par un Alchimiste, même les radios et les cartes sont d'eux. Très intelligent, les races dominantes dans ce métier sont Animal ou voir Hybride ou encore Vampire, les trois races les plus intelligente. Mais on en trouve surtout sur les monstres qui eux aussi savent en fabriquer, et de très bonne qualité.


    Civil :
    Très souvent inoffensif, le Civil agit selon ses moyens. Parfois d'anciens combattants, trop vieux pour continuer, parfois de futur combattants, trop jeunes pour commencer, mais ils sont plus souvent des mères qui enseignent l'éducation à leurs enfants ou des pères qui travaillent pour nourrir les personnes qui l'attendent chez lui. Un Civil est surtout une personne qui ne peut pas, ne peut plus, qui ne contrôle pas ou alors qui ne veut pas utiliser la magie. Les Civils sont des gens normaux comme le marchants de poissons. Mais un Civil sait se défendre, ce n'est pas parce-que c'est un paysan que obligatoirement il ne sait pas se servir de sa faux à blé, attention ne pas énerver un civil sur ses capacités, vous le sentirez passer.


    Guerrier :
    Les Guerriers sont dotés de cœurs vaillants, d'une force colossale et d'armes de mêlée pour vaincre leurs ennemis et protéger leur alliés. Ils dédaignent généralement les combats à distance, préférant charger directement leurs adversaires en brandissant l'arme de leur choix. Il n'y a pas meilleur qu'eux quand il s'agit d'administrer une bonne raclée.  Les Guerriers peuvent tout aussi bien manier la hache que le marteau ou l'épée, mais nombre d'entre eux préfèrent se spécialiser dans la maîtrise d'une seule arme. De nombreuses compétences du Guerrier nécessitent de l'adrénaline, qui s'accumule en cours de combat et inflige souvent des dégâts extrêmes. La force elle, demeure leur meilleur atout car elle permet aux héros d'infliger davantage de dégâts à chaque attaque.
    Les Manuscrits de Guild Wars - Livre II - Le défi - Page 10
    Inventeur :
    Les inventeurs vivent un pied dans le futur. On leur doit tout le savoir technologiques de Kingdom of Spirit et notre civilisation vivrait encore dans des grottes si ce n'était pour eux. Leurs soifs de connaissances les poussent à sortir de leurs ateliers pour aller voir le monde et inspirer leurs nouvelles inventions . Mais malheureusement, mis à part leurs outils ils sont incapables de manier une arme. Mais en groupe cette déficience est vite complétée par leurs savoir hors pair hors combat. Votre épée vient de se briser ? Un inventeur saura vous confectionner une nouvelle arme beaucoup plus efficace. Et n'oubliez pas leur devise : Pour créer, il suffit d'avoir une grande imagination et une pile de vieilleries.







    Pirate :
    Navigant sur les mers, défiant les vagues, vivant avec le peu de nourriture qu'il trouve, chassés de partout. Les pirates sont des hors la lois. Mais leur fièreté les encourage à faire ce qu'ils font. Malheureusement, la vie de pirate n'est pas très gaie et la plupart du temps, ils ne dépassent pas les 30 ans. Certains d'entre eux sont bons, d'autre mauvais, utilisant n'importe quelle arme que ce soit un balais comme une lame tranchante, les pirates sont dotés d'un don exeptionnel : Celui de pouvoir utiliser n'importe quelle arme. Il existe peu de groupe de pirates, mais il y a plusieurs catégories. Les pirates de la mer, les pirates de la terre et les pirates de l'air. Chacun d'entre eux dévalisent les moyens de transport et se cachent de leurs crimes.





    Chasseur :
    Fusil, pistolet, arc, voilà les armes préférées d'un chasseur. Mais ne croyez pas qu'un chasseur est celui qui va aller chasser le lapin, car vous vous trompez sérieusement. Pros de la défense et de l'attaque, les Chasseurs savent y faire. Tout comme les Samouraïs, les Chasseurs snt beaucoup demander par le gouvernement qui ont aussi une totale confiance en eux. Souvent très proche de la nature, ils savent comment survivre, connaissant la moindre petite bestiole. Ils excellent dans l'art du combat à distance et sont particulièrement redoutable lorsqu'ils sont postés en hauteur, comme sur des ponts ou des falaises. Souvent accompagnés par un Animal ou un Esprit qui les aident au combat. Ils sont aussi très endurants, rapides et agiles.








    Joker :
    Le rois, la reine, les valets, les cavaliers, les piques, les coeurs, les trèfles et les carreaux. Le Joker joue quand il se bat, il joue avec ses cartes. Farceur et rusé, il sera vous faire tourner en bourique et ce même sans votre accord. Ses armes son tout simplement les cartes, il peut faire apparaitre des armes, ou même faire des cartes des armes. Les jokers sont dangereux, faites très attention à eux ! Ne vous laissez pas avoir par leur charme naturel. Ils savent comment contrôler les gens et ils savent parfaitement le faire.

    Ninja
    Le Ninja se faufile entre les ombres, tel un serpent mortel prêt à frapper l’ennemi là où il s’y attend le moins. Les Ninjas maîtrisent parfaitement leur arme de prédilection, la dague, et sont de véritables experts pour asséner des Coups critiques infligeant de très importants dégâts. Ils ont en outre été formés à enchaîner les attaques de telle manière que leurs ennemis n’aient pas la moindre chance de riposter. Les Ninjas maîtrisent également l’art de se déplacer comme des ombres : ils ne portent que des armures légères et préfèrent éviter les dégâts en n’étant pas là pour recevoir les coups de leurs adversaires.
    Source



    Sage :
    Les Sages sont d'anciens combattants, ne voulant plus aller sur le champs de bataille ou ne pouvant plus, ils ont décider de se recycler dans apprentissage pour les nouvelles recrut du gouvernement. Dans le château ou au milieu de nul part, on peut trouver des Sages un peu partout, mais ne croyez pas qu'il y en a beaucoup, au contraire on peut en trouver partout mais il sont peu. Mais tous apprennent la Magie ou le combat à son ou ses élèves. Souvent très vieux, les Sages sont plutôt de sexe masculin et ne font pas de différence entre les filles et les garçons. Ne voulant plus être au combat, les Sages ont alors décidés qu'ils n'auraient plus qu'un seul métier qui regroupait leur deux spécialité, ainsi chaque Sage est différent, chaque enseignement tout aussi redoutable les uns que les autres. Souvent peu connu, les Sages aime passer inaperçu et donc ne vont que très peu souvent dans les grandes villes, ils préfèrent se réfugier dans leur cabane aux fond de leur forêt ou dans les chambres de châteaux.



    Samouraï :
    Utilisant la sagesse et la pureté de l'âme, les Samouraïs sont et seront toujours des personnes de confiance. Tout comme les Mages Blancs, les Samouraïs s'adressent aux Dieux lors de prières et ils leurs accordent puissance et rapidité, ce qui fait leur force pour combattre et vaincre leurs ennemis. Il n'existe que très peu de Samouraïs dans ce monde, une petite centaine tout au plus, tous loyaux et fiers de leur profession. Nous n'avons entendu que très rarement quelqu'un se plaindre d'un Samouraï. Travaillant souvent pour le gouvernement directe, on leur donne une grande estime et toute confiance. Grâce à leur rapidité et à leur puissance, les Samouraïs sont très puissant au combat rapproché. Ayant des réflexes très développés, ils sont capables de sentir quelqu'un venir et de savoir ses intention à propos de lui.










    Voleur :
    Les Voleurs sont connus par le gouvernement à cause de leur actes de hors la lois. Vole, ouverture de porte ou de coffre et infiltration sont leurs domaines de prédilection, mais ne pensez pas que ce sont de mauvaise personnes, ils ne savent rien faire d'autre tout simplement. Mais au fil du temps, ils ont appris à se défendre du gouvernement et sont devenu des pros du combats, de la dissimulation et des mensonges. Sachant tromper les gens très facilement et leur volant quelque Bijoux au passage, les Voleurs regrettent la plupart du temps d'être des Voleurs. Souvent pauvre, cherchant désemparement à survivre ou alors pour le plaisir, les raisons d'être un Voleurs sont très diversifiée. Mais les Voleurs peuvent être fiable quand la situation est critique et que vous avez besoin d'aide, gentleman ils savent s'y faire et ont souvent beaucoup de conquête à leur actif même si ils les dépouille très souvent de leur fortune.




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